Kontakta Oss Skicka In Ditt CV Start

Simulation & Visualization > Case

Differences in user experience comparing virtual reality and screen based interactions

Martin och Rasmus är två studenter som genomförde sitt examensarbete hos oss på ESSIQ. De läste under tiden en master i interaktionsdesign på Chalmers Tekniska Högskola, där Martin tidigare har en bachelorexamen i Teknisk Design (TD) och Rasmus en i IT. De arbetade främst med design, användarupplevelser, interaktion och gränssnitt i sin utbildning och genomförde därför ett masterarbete, i vilket de undersökte skillnader i användarupplevelser när man interagerar i Virtual Reality (VR) jämfört med skärmbaserade system.

Syfte och mål
VR är en teknologi som blir alltmer populär, men utvecklingen av moderna VR system är förhållandevis nytt med tanke på att den senaste teknologin inte är mer än fem till sju år gammal. I och med att VR är nytt finns det få studier och exempel på produkter som visar på när eller om det är värt att investera i VR teknologi för det enskilda företaget. Det finns en brist i kunskap om hur VR påverkar användarupplevelser jämfört med skärmbaserade system. Kunskap som hade varit bra att kunna basera beslut och investeringar på när bolag bestämmer sig för i vilket system de ska utveckla nya produkter. För branscher som idag försöker visualisera verkligheten med digitala medel är detta särskilt intressant. Färdigbyggda hus där kunder har möjlighet att göra personliga designval och visualisera dessa med digitala hjälpmedel innan huset är byggt, är en sådan bransch. Syftet med examensarbetet har därför varit att undersöka skillnader i användarupplevelser när man jämför ett VR system och ett skärmbaserat system som båda tillåter att göra designval i en husmiljö.

Eftersom det inte fanns något lämpligt VR system att jämföra med designade Martin och Rasmus ett eget system som en del av projektets process. De fann då ytterligare problem i att VR är relativt nytt. Det finns inte många vedertagna riktlinjer man kan följa för att utforma ett VR system med hög användarvänlighet och god användarupplevelse. Det blev därför även en del av projektets mål att ta fram sådana riktlinjer.

Processen bestod i stort i att designa ett VR system, implementera, och testa densamma. Halvvägs genom projektet hölls ett test för att undersöka användarvänlighet, både för att förbättra systemet men även för att kunna ta fram riktlinjer som resultat. Det sista testet bestod i att jämföra VR systemet med ett så likt skärmbaserat gränssnitt som möjligt. Analys av data från de båda testerna gav dem sju riktlinjer för VR design och sex systemdimensioner inom vilka VR skiljer sig från skärmbaserade system.

Genomförande
Större delen av arbetet utfördes på ESSIQ i Väst, där Martin och Rasmus utvecklade VR prototypen med hjälp av Unreal Engine 4. Tillsammans med oss genomförde de båda stora och små tester för att kunna iterera VR systemet många gånger under arbetet. Förutom design och implementation av funktionalitet i VR systemet har arbetet också bestått mycket av att planera test, samla in data samt analysera densamma. Kontakt med utomstående bolag inom bostadsbranschen genererade värdefull information om processen att köpa hus. Genom denna kontakt fick de även tillåtelse att använda en datormodell av ett hus i de utvecklade VR systemet.

Resultat
I analys av den data som samlades in under de båda testen som genomfördes hittades sju riktlinjer för VR design och sex systemdimensioner inom vilka VR skiljer sig från skärmbaserade system. Även om VR systemet enbart ska ses som en prototyp har konceptet potential som kommersiell produkt och utförandet är ett gott exempel på hur man skulle kunna tänka sig att en sådan produkt kan se ut.